Паутина событий

50 самых важных событий в игровой индустрии за 25 лет. Часть II

от admin

Рассказываем, как изменилась игровая индустрия за последние 25 лет

Об эксперте: Георгий Ядвидчук — журналист и выпускающий редактор «Кибера», автор телеграм-канала об играх и индустрии «Лутбоксы, карты, два доната».

Важный момент — при составлении списка мы исходили из трех критериев: событие либо отразилось на массовой культуре, либо серьезно повлияло на игровую индустрию, либо все сразу.

Первую часть материала можно прочитать здесь.

League of Legends (2009)

Дебютный проект Riot Games перетряхнул представления о соревновательных играх. До League of Legends («Лига Легенд») они были популярны только в узких кругах. Riot Games удалось выйти за рамки восприятия и привлечь массовую аудиторию. Причем не только в США и Европе, но и в Азии. Причин несколько: киберспорт, музыкальные клипы, коллаборации с топовыми исполнителями и собственный мультсериал.

Соревнования по LoL создали вокруг игры суперзвезд в каждом регионе. Они стали героями документальных фильмов. И именно они начали двигать франшизу вперед. Со временем на профессиональной сцене и вовсе появился человек, который стал олицетворять собой LoL, — Ли Faker Санхек. Пятикратный чемпион мира по «Лиге Легенд» в составе SKT T1, чья популярность и значимость давно вышла за пределы игры. Финал с его участием на ЧМ 2024 в пике смотрели 7 млн человек.

Ли Faker Санхек — главный символ соревновательной сцены League of Legends (Фото: Riot )

Работа с трендовыми исполнителями только усилила успех. Imagine Dragons сочиняла гимны для киберспортивных соревнований и выступала на чемпионатах. Анимированные ролики с участием группы на YouTube собирали по 300–400 млн просмотров. А еще были k-pop-группа NewJeans, рэпер Lil Nas X, легенды альтернативной музыки Linkin Park и десятки других успешных исполнителей. Каждый раз Riot старалась попадать в тренды. Ради этого студия даже придумала собственную виртуальную герл-группу K/DA — внутри сообщества она пользуется не меньшим успехом, чем реальные музыканты.

С ростом качества клипов и возникновением запроса у сообщества Riot решилась еще на один важный шаг, который помог компании попасть на все телевизоры мира, — производство самого дорогого и в то же время крайне успешного сериала. Два сезона «Аркейн» обошлись компании в $250 млн, но они также позволили увеличить и без того огромную аудиторию в League of Legends.

Minecraft (2011)

Шведский программист Маркус Перссон занимался игрой своей мечты в свободное время (на тот момент он работал программистом в Midasplayer — позже студию переименуют в King). В 2009 году он выпустил раннюю версию Minecraft, а в 2011 году состоялся полноценный запуск. В первый год проект разошелся тиражом в 10 млн копий, а в 2014 году его купила Microsoft за $2,5 млрд. Сделка навсегда вошла в историю, как и сама игра.

Minecraft сегодня — виртуальное творческое пространство, в котором зависают не только дети, но и взрослые. За время существования игры здесь люди проводили лекции, изучали школьную программу (продвинутая образовательная версия возникла задолго до Roblox), собирали библиотеки с книгами без цензуры, учились архитектуре и дизайну, возводили целые города, картинные галереи и произведения искусства. В процессе игра сама становилась частью культуры, будь то легендарный сервер 2b2t, наборы LEGO или картины от художника-сюрреалиста Кристофера Зеттерстранда, которые можно найти в Minecraft. Сегодня конструктор студии Mojang способен удовлетворить любую человеческую потребность. Примерно как и LEGO. Только в цифровой среде.

Twitch (2011)

Стриминговая платформа, созданная двумя выпускниками Йельского университета. Изначально называлась Justin.tv. Выросла благодаря играм и киберспортивным соревнованиям. Была перезапущена под брендом Twitch.tv и продана Amazon за $970 млн.

Twitch изменила потребление контента и восприятие игр. Причем произошло это сразу на нескольких уровнях. С одной стороны, классическая журналистика оказалась задвинута в сторону. Ее место заняли стримеры, которые показывали игры на запуске без купюр и не стеснялись в выражениях, что негативно сказалось на критике и дискурсе в целом. В то же время такой подход позволил очень быстро рассказывать о настоящих недостатках и проблемах — например, о техническом состоянии продукта.

С другой — сами создатели стали выстраивать гейм-дизайн под интерактивность площадки, которая со временем стала выступать инструментом для продвижения. Многие инди-хиты нашли свою аудиторию именно благодаря стримерам. Этим же пользуются и цифровые платформы вроде Steam, которые организовывают демофестивали и помогают независимым разработчикам показать себя.

Dota 2 (2013)

Игра, которая запустила вторую волну популярности киберспорта и помогла ему выйти за рамки местечкового увлечения. В 2011 году, пока Dota 2 только находилась в тестовом режиме, Valve не побоялась провести свой первый чемпионат мира под названием The International. Призовой фонд соревнований составлял $1 млн — немыслимая для того периода сумма. Матчи организовали и показывали на игровой конференции Gamescom в Германии. Там же снимали и первую документалку под названием Free-to-Play.

Спустя год компания повторила турнир, а потом сделала это еще раз и еще. В итоге The International стал ежегодным мероприятием, о котором писали все СМИ: от тематических до традиционных. На киберспорт впервые взглянули инвесторы и венчурные капиталисты, и в индустрии наконец появились большие деньги. Вкладывались они не только в команды по Dota 2, но и другие дисциплины, которые расцвели благодаря вниманию со стороны и ажиотажу.

Но это далеко не единственное, что сделала Valve. В 2013 году компания специально под турнир выпустила интерактивный справочник «Компендиум». 25% от его продаж шли в призовой фонд, остальные средства — самой Valve. Постепенно справочник обрастал новым функционалом и все более дорогими наградами. Так появился первый Battle Pass — сезонный пропуск, который в будущем станет стандартом монетизации для всех условно-бесплатных игр.

Team Liquid — победители The International 2024 (Фото: Valve)

Феномен раннего доступа (2013)

2013 год довольно судьбоносный для Valve. На этот раз компания изменила представления о цифровой дистрибуции. Если раньше студии могли работать над проектом годами, прежде чем тот добирался до потребителя, то после добавления в Steam функционала «Раннего доступа» все изменилось. Теперь игрок влиял на продукт и процесс его создания. Он платил лишь раз за доступ к рабочей альфа- или бета-версии, а после мог ждать годами, пока проект доберется до полноценного запуска.

Новая модель финансирования изменила восприятие и представление о готовом продукте. В какой-то момент в индустрии каждый запуск стал ощущаться как «Ранний доступ» вне зависимости от наличия плашки на странице магазина. Появились патчи первого дня, которые по размеру иногда достигают предзагруженных билдов. Как пример: в день выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 пользователи качали обновление, которое весило 139 ГБ при размере игры в 146 ГБ, — без него поиграть в шутер было невозможно.

Вдобавок участилось количество скандалов, связанных с техническим или геймплейным состоянием продукта (лучшие примеры — Cyberpunk 2077, на полировку которой ушло два года, и Diablo 4, которой понадобилось полтора года, прежде чем создатели сбалансировали системы и наполнили игру контентом). Общее качество заметно упало. Сегодня игры больше не разрабатывают к дате релиза, как это было раньше. К ней выпускают лишь первую версию, а после обновляют ее годами.

PlayStation 4 (2013)

На четвертом поколении консолей Sony и Microsoft окончательно завершилось противостояние архитектур. Теперь они стали более унифицированными и все больше напоминали компактные компьютеры. С технической или научной точки зрения о них и сказать-то особо нечего. Именно поэтому ученые перестали воспринимать PlayStation 4 как инструмент для создания суперкомпьютеров или исследований.

Другое важное событие произошло не столько с консолью, сколько с тем, что крутилось вокруг нее. А конкретно — с разработкой игр, которая стала все более глобальной. За огромное количество проектов взялся китайский аутсорс, без которого невозможно представить не только Horizon: Zero Dawn или любой другой эксклюзив компании, но и множество других популярных серий от крупных издателей: Middle-earth: The Shadow of War, Prey, Star Wars Battlefront 2, Need for Speed Payback, Watch Dogs 2, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Marvel vs. Capcom: Infinite, Halo 5: Guardians и FIFA 17.

С этого момента количество студий на каждом большом проекте только увеличивается. Сегодня в титрах можно найти десятки самых разных команд по всему миру. Хотя бывают моменты, когда далеко не всех включают туда и это становится поводом для скандалов.

GTA 5 (2013)

Не так важны сама пятая часть GTA и ее история, нежели многопользовательский режим. В сущности с разработчиком игры — Rockstar произошло примерно то же самое, что и с Blizzard в период World of Warcraft. Ролевые серверы, постоянные обновления и выпуск нового контента (за 11 лет его накопилось прилично), возможность играть одному или с друзьями на закрытых серверах, кооперативные ограбления, сотни одиночных заданий (в том числе и сюжетных), множество режимов и мини-развлечений — иными словами, это песочница, которой нет конца и края.

GTA Online (Фото: Rockstar)

В каком-то смысле у Rockstar появилась своя метавселенная, где абсолютно всегда кипит жизнь. Это сказалось и на доходах студии, и на ее будущих проектах, и на восприятие франшизы. За все время GTA принесла создателям $10 млрд, а ее влияние в индустрии стало настолько значимым, что издательства боятся выпускать собственные игры из-за неопределенной даты выхода шестой части, чтобы не пересекаться с ней.

Краудфандинг на Kickstarter (2013)

Первые игры начали появляться на площадке в 2009 году. Это были скромные и ничем не примечательные 2D-экшен Flywrench, приключенческая Resonance и игровой журнал Killscreen.

По-настоящему ярким и известным проектом стал Broken Age от студии Double Fine в 2012 году. Тогда создателям требовалось собрать $400 тыс., но за время краудфандинговой кампании сумма превысила $3,3 млн. За успехом Double Fine следили во всех индустриальных медиа, для которых каждая новая финансовая отсечка становилась событием.

Платформа стремительно превратилась в инструмент не только заработка, но и продвижения. Далеко не каждая кампания от студий становилась успешной. Однако именно на Kickstarter вышло множество популярных инди-игр: FTL: Faster Than Light, трилогия The Banner Saga, Wasteland 2 и 3, Pillars of Eternity 1 и 2, Divinity: Original Sin 1 и 2, Shadowrun Returns, Grim Dawn, Project CARS, Stormgate, Pathfinder: Kingmaker и Wrath of the Righteous, Blasphemous и множество других.

Discord (2015)

Сервис, который заменил форумы и программы вроде TeamSpeak и Skype. Однако произошло это не столько из-за качества соединения во время звонков или видеотрансляций, сколько из-за удобного функционала серверов. Пользователь мог настраивать текстовые и аудиоканалы, раздавать роли и доступы, а также добавлять самописных ботов, которые бы воспроизводили музыку, автоматически поздравляли с днем рождения, упрощали процесс администрирования или защищали от наплыва спама. Плюсом стали доступность (программа есть на ПК, консолях и смартфонах) и удобство использования. В результате сервисом стали пользоваться не только фанатские сообщества, но и разработчики, которые организовали пространства для игроков.

Fortnite (2017)

Революционная игра во всем. Сделала жанр «королевской битвы» доступным для широких масс. Построила мультиплатформу, которая объединила пользователей со всех устройств: геймеры на ПК, консолях и смартфонах наконец стали играть вместе. Повлияла на культуру — танцы из Fortnite можно было увидеть при праздновании голов на футбольном поле, в утреннем шоу популярного телеканала, любимом мультфильме или даже на Таймс-сквер во время новогоднего стрима от Ninja. Создала интерактивную метавселенную, которая ничем не уступает Roblox, а в чем-то даже и превосходит ее (например, коллаборации со звездами и интеграции музыкальных концертов в игровую среду). Превратила собственную среду в конструктор, в котором поклонники LEGO и Rocket League всегда найдут чем заняться. Ну и конечно, стала поводом для судебного разбирательства Epic Games с другими платформодержателями.

Nintendo Switch (2017)

Первая гибридная консоль, которая может использоваться как портативное или стационарное устройство, подключенное к телевизору. Прославилась благодаря удобству использования и линейке игр (не только эксклюзивов вроде Mario Kart 8 Deluxe и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но и от сторонних издателей).

По статистике на сентябрь 2024 года, Switch разошлась тиражом в 146 млн устройств и стала вторым по востребованности продуктом в истории Nintendo. Подобная популярность заставила другие компании взяться за создание собственных портативных консолей.

Nintendo Switch (Фото: Habr)

Xbox Game Pass (2017)

Первая игровая подписка от Microsoft в стиле Netflix. Действует для двух платформ (консолей Xbox и ПК) и предоставляет доступ к огромной библиотеке игр и эксклюзивам издательства. Распространяется в нескольких вариантах. Нацелена не только на неискушенных людей, но и на хардкорных геймеров.

Насколько прибыльна подписка, сказать пока сложно (в финансовых отчетах используются абстрактные формулировки). Но в текущей действительности это не так важно, поскольку Game Pass для Microsoft — движущая сила, которая позволяет продавать консоли.

Мобильный гейминг (2018)

С появлением первых iPhone в 2007 году и устройств под управлением Android в 2008 году в индустрии произошла очередная революция. Если раньше все делали игры под ПК и консоли, то теперь возникли новый рынок, новая модель монетизации, новые принципы доступности, новые правила в гейм-дизайне, новые киберспортивные дисциплины. Это заставило многие компании пересмотреть привычную стратегию и адаптироваться.

В 2018 году произошло важное событие для индустрии. По данным компании NewZoo, доход мобильного рынка впервые превысил совокупный показатель ПК и консолей. В 2024 году рост платформы сохранился. Во многом благодаря все более технологичным играм и низкой стоимости самих телефонов.

Epic Games против Apple и Google (2018)

На волне популярности Fortnite и крайне высоких доходов с игры Epic Games запустила свой цифровой магазин. И ей было чем заинтересовать разработчиков. Во-первых, им предложили более выгодные условия — доход с продаж по сравнению со Steam сместился с 70 на 30% к 88 на 12% (Valve стремительно отреагировала на такой шаг). Во-вторых, со студий, которые используют движок Unreal Engine, сняли дополнительные отчисления в виде 5% от прибыли при продаже через магазин компании. Как итог: 270 млн пользователей, 2900 игр и $950 млн доходов от геймеров за 2023 год.

Впрочем, Epic Games не ограничилась только заманчивыми условиями. В августе 2020 года компания подала в суд на Apple и Google. Причиной для антимонопольных исков стали те самые 30% налога, которые забирают себе платформы, а также борьба за контроль, рынок и аудиторию.

Читать также:
Кто такие нормисы в молодежном сленге и хорошо ли ими быть

После долгих разбирательств ситуация сложилась следующим образом: Apple выиграла дело, а вот Google — нет. Более того, спустя год Epic Games подала еще один антимонопольный иск — на этот раз целью была не только транснациональная корпорация (Google), но и производитель смартфонов Samsung. По ее версии, обе компании находились в сговоре и пытались ограничить конкуренцию приложений.

Видеоигры и научные исследования (2020)

Интерес ученых к индустрии развлечений новой волны возник задолго до 2020 года. С 1970-х они регулярно выясняли, как игры влияют на человека, исследовали их, применяя подходы из антропологии, культурологии, социологии и экономики, а заодно использовали в собственных целях. Например, ранее мы рассказывали, как доктор физических наук Гаурав Кханна собрал суперкомпьютер из 412 консолей PlayStation 3.

В то же время было много работ, которые выявляли пользу от шутеров (развивают навыки пространственной ориентации), экшенов (улучшают контроль над вниманием), головоломки Tetris (помогают с посттравматическим расстройством) и игр в целом (развивают научное мышление). Некоторые исследования фокусировались на «темных паттернах в гейм-дизайне» и их психологическом влиянии на человека (стало актуально с популяризацией лутбоксов и условно-бесплатной модели распространения игр).

Программа Discovery в EVE Online (Фото: скриншот из игры EVE Online)

Начиная с 2020 года уровень, качество и количество работ только растут. Более того, сами ученые обращаются к игровым компаниям, чтобы они помогли им с исследованиями и совершенствованием моделей машинного обучения. Так было с EVE Online. Студия запустила проект «Дискавери» совместно с компанией Massively Multiplayer Online Science. Пользователи проходили тематические мини-игры и получали за них награду, а лаборатории — необходимые результаты. В первой фазе геймеры помогали с исследованиями COVID-19, затем — с экзопланетами, а теперь — с заболеваниями иммунной системы.

Но есть и другие истории. Например, программист и нейробиолог научил крыс играть в DOOM 2 благодаря контроллеру, созданному специально для грызунов. То же самое провернула группа исследователей со свиньями, которые, как оказалось, вполне способны различать происходящее на экране.

Насколько тесно будут связаны наука и игры в дальнейшем, сказать сложно. Но пока общая тенденция складывается таким образом, что обе сферы способны оказывать влияние друг на друга.

PlayStation 5 и Xbox Series X (2020)

Новое поколение консолей от Sony и Microsoft окончательно переехало на SSD с интерфейсом NVMe и сделало его следующим стандартом. Классические жесткие диски (HDD) больше не вписывались в концепцию гейминга будущего. Как следствие, даже на ПК многие игры стали требовать по умолчанию твердотельные накопители. Иначе они просто не запускались.

Другое событие в контексте PS5 и Xbox Series X — дефицит устройств из-за нехватки полупроводников на рынке. Сказалось сразу несколько факторов: пандемия COVID-19, рост майнинга, экологические и геополитические катастрофы, а также торговая война между США и Китаем. Положение осложняли спекулянты, которые на старте продаж «роняли» страницы магазинов, скупали привезенные партии ботами, а затем продавали их на «Авито» или eBay с большой наценкой.

В результате приобретение консолей нового поколения стало проблемой, которая растянулась на пару лет. Это сказалось не только на продаже устройств, но и на производстве новых игр.

Genshin Impact (2020)

Если Fortnite стала массовой «королевской битвой», то Genshin Impact — самой популярной и быстро продаваемой RPG. По подсчетам AppMagic, за четыре года с момента запуска флагман студии MiHoYo принес компании $6,3 млрд. И это только на мобильных платформах (выручка с ПК и консолей не раскрывается).

Genshin показала, как можно усовершенствовать элементы гача-игр (лутбоксов) и успешно сочетать их с аниме стилистикой, открытым миром и фансервисным подходом к дизайну. Кроме того, флагман MiHoYo окончательно закрепил идею о мультиплатформенных играх, которые доступны на любом типе устройств.

Консолидация игровой индустрии (2020)

Крупные компании и издательства всегда приобретали независимые студии, чтобы увеличить портфолио и расширить источники для заработка. Однако в эпоху COVID-19, когда весь мир оказался заперт по домам, а народ переключился на игры, в индустрии случились масштабные перестановки.

Только в 2020 году китайская Tencent провернула две крупные сделки на сумму $1,6 млрд. В 2021 году она потратила еще $1,27 млрд на покупку холдинга Sumo Group, а в 2024 году — $1,2 млрд на мобильного разработчика Easybrain, который перешел от Embracer. И это не считая мелких инвестиций и борьбы за Ubisoft.

Шведский холдинг Embracer также стремительно расширялся с 2019 года. За эти пять лет компания потратила несколько миллиардов долларов на приобретение студий и бизнесов во всех возможных сферах, успела понести убытки и распродать часть активов.

В то же время Microsoft купила Activision Blizzard за $75 млрд и ZeniMax Media за $8,1 млрд, Take-Two Interactive забрала Zynga за $12 млрд, Sony поглотила Bungie за $3,7 млрд. И это лишь самые крупные сделки. В действительности их было гораздо больше. В дальнейшем это приведет к оптимизации бюджетов и массовым увольнениям в 2023 и 2024 годах.

Корпоративная жадность владельцев Unity и переход разработчиков на Godot (2023)

Каким бы хорошим ни был движок у Unity, в истории компании был период, когда она радикально изменила модель монетизации. Это событие заметно встряхнуло индустрию и коснулось не только мелких студий, но и крупных.

Если кратко, то в сентябре 2023 года компания под руководством Джона Ричителло пересмотрела ценовую политику и ввела дополнительный сбор под названием Runtime Fee. Он применялся к играм, которые делились на две категории: к первой относились владельцы подписки Unity Personal и Unity Plus (игра заработала $200 тыс. дохода, и у нее 200 тыс. установок), ко второй — Unity Pro и Unity Enterprise ($1 млн выручки и 1 млн загрузок). Размер Runtime Fee рассчитывался для каждой группы отдельно.

Джон Ричителло (Фото: Wikipedia)

Разработчики и студии оперативно отреагировали на изменения: многие демонстративно начали отказываться от движка и переходить на Godot, некоторые обещали это сделать позднее. И хотя спустя неделю компания пообещала пересмотреть решение, ее акции упали в цене на 15,4%. Также на 15% уменьшилось число клиентов в рекламной сети Unity на территории США.

В результате Ричителло вместе с двумя топ-менеджерами покинул свой пост, Unity после года экспериментов растеряла часть клиентов, уволила 1800 человек и закрыла несколько офисов, а новый сбор не оказал существенного влияния на выручку компании, которая за 2023 год составила $2,18 млрд при чистом убытке в $826 млн.

Массовые увольнения в индустрии (2023–2024)

Если в период COVID-19 доходы игровых компаний многократно росли и все в индустрии радовались, то после пандемии прокатились две волны увольнений. В 2023 году работу потеряли 10 466 человек, в 2024 году — еще 14 тыс. Сокращения коснулись людей, которые занимали места в Embracer Group, CD PROJEKT, Ubisoft, Telltale Games, Take-Two Interactive, Riot Games, Unity, Microsoft, Electronic Arts. Многие отделы, студии и проекты закрывались в рамках оптимизации. Примерно то же самое происходило и в IT-индустрии, где без работы остались более 20 тыс. человек. В качестве причин назывались подорожание разработки игр уровня ААА, нестабильная геополитическая ситуация в мире, слияния и приобретения крупных студий, а также смена потребительских интересов.

Киберспорт все еще не окупается (2023)

Примерно с 2015 по 2018 год в соревновательную индустрию инвестировали огромные суммы. В новостных заголовках регулярно мелькали звезды, венчурные фонды и спортивные функционеры: от Дженнифер Лопес и Шакила О'Нила до владельцев команд НБА. Позднее тренд продолжился. Только теперь основными фигурами стали бывшие и действующие звезды футбола — Дэвид Бэкхем, Серхио Агуэро, Верджил ван Дейк, Лионель Месси, Карлос Каземиро, Давид де Хеа, Хуан Мата и многие другие.

Несмотря на впечатляющий список фамилий и крупные суммы вложений, сама индустрия все еще находится в состоянии стартапа. С 2015 года открылось множество клубов. Однако за эти же 10 лет прокатилась не одна волна сокращений, поглощений и оптимизаций, которые отразились не только на командах вроде FaZe Clan, акции которых продавались на фондовой бирже, но и на самих играх.

Например, в 2018 году компания Blizzard прекратила развивать Heroes of the Storm как продукт, а вместе с ним и соревновательное направление. В 2023 году все та же Blizzard закрыла франшизную лигу по Overwatch, где стоимость мест на старте доходила до $20 млн, а при расширении списка команд — $35 млн. После смены финансовой модели и закрытия чемпионата участники в качестве компенсации получили только по $6 млн. Примерно в тот же период компания Valve стала экономить на киберспортивном направлении Dota 2 и не пополняла призовой фонд чемпионата мира The International за счет внутриигровых продаж, что серьезно сказалось и на клубах, и на игроках.

Фонд Savvy владеет ведущими киберспортивными компаниями ESL и FACEIT, которые отвечают за организацию турниров (Фото: JobX)

За годы изменилось количество не только действующих лиг, но и спонсоров. Сегодня многие команды вынуждены сотрудничать с букмекерами или компаниями из Саудовской Аравии, что раньше было просто невозможно из-за критики и позиции киберспортивного сообщества. Теперь же это одна из стран, в которой на протяжении 2024 года проводилось несколько крупных чемпионатов.

Список проблем, которые сегодня есть в киберспорте, довольно широкий. Из ключевых стоит упомянуть читерство на профессиональной сцене и договорные матчи. Подобную нестабильность в индустрии признают и инвесторы, и компании вроде Riot Games, которая из года в год пытается найти решения для накопившихся проблем и запросов в League of Legends и VALORANT.

Однако сам бизнес всегда зависит от игровых издателей, для которых соревнования — очень дорогой инструмент маркетинга. Их основной источник доходов — внутриигровые продажи цифровых предметов в игре. Поэтому как только соотношение меняется, компания прикрывает проект. В будущем это случится еще не раз.

Лутбоксы и законодательное регулирование (2024)

Крайне успешный и в то же время очень спорный инструмент монетизации в играх. Используется не только в проектах, которые распространяются по условно-бесплатной модели, но и премиумных.

Под лутбоксами сегодня понимаются любые игровые покупки с элементами случайности, которые совершаются за реальные деньги. Обычно оформляются в красивые наборы или коробки и сопровождаются яркими анимациями. Содержимое приза остается загадкой до момента, пока геймер не решится открыть его. В некоторых играх вроде CS2 полученный подарок можно обменять или продать на торговой площадке в Steam, но в большинстве случаев подобная опция недоступна.

Сами геймеры зачастую негативно относятся к лутбоксам из-за ассоциаций с казино. Их опасения подтверждают и исследования. Ученые выявляли взаимосвязь между склонностью к покупке «волшебных коробок» и участием в азартных играх, а также между лутбоксами и симптомами игровой зависимости.

Пример лутбокса из Overwatch (Фото: скриншот из игры Overwatch)

Тем не менее среди исследователей и политиков пока нет четкой позиции по поводу природы лутбоксов и их регуляции. Например, в Бельгии «коробки» запрещены законом с 2018 года, так как попадают под категорию азартных игр. Однако у местного регулятора не хватает ресурсов на отслеживание нарушений, поэтому не все компании добросовестно соблюдают его.

В то же время подобное ограничение существовало в Нидерландах. Но в 2022 году суд отменил его. И хотя лутбоксы там могут продаваться свободно, игровые компании осторожничают и не торопятся подстраиваться под новые обстоятельства. Вдобавок правительство серьезно следит за соблюдением закона по защите прав потребителя. И за его нарушение может прийти штраф на €1 млн (так было с Fortnite).

Несмотря на расхождения во взглядах на проблему лутбоксов, во многих странах есть рабочие группы, которые следят за процессом. В Великобритании, например, регулятором выступает независимая ассоциация UKIE. В 2023 году она при поддержке правительства составила руководство из 11 пунктов по использованию лутбоксов.

Подобная регуляция пока что положительно сказывается на самой индустрии. Теперь разработчики вынуждены указывать содержимое лутбоксов и точные проценты при выдаче наград, а иногда и вовсе отказываться от этого инструмента. Однако сама история еще далека от финала.

Сохранение игрового наследия (2024)

«Тридцать лет назад издатели относились к своим проектам как к игрушкам. Они не думали о долгосрочных проблемах вроде сохранения исходного кода или решения споров из-за прав для передачи их в будущем. Вернуться и исправить подобное сложно, дорого, а то и невозможно вовсе», — объяснял в 2023 году руководитель каталога в Фонде истории видеоигр (The Video Game History Foundation) Фил Сальвадор. В его короткой цитате содержится глобальная проблема всей индустрии. Она возникла не вчера. Но особенно остро ощущается в последние годы.

Forza Horizon 4 (Фото: Microsoft)

Например, Nintendo перекрыла доступ к цифровым покупкам на консолях Wii U и 3DS, из-за чего пользователи не могут скачать даже бесплатный контент. Square Enix не способна перевыпустить некоторые классические игры из-за потери исходного кода. Авторы Forza Horizon 4 сняли гонки с продажи после истечения лицензий на музыку (подобное происходило и с предыдущими частями серии). Blizzard убрала из GOG переиздания оригинальных игр Warcraft после выхода ремастеров, а культовую Warcraft 3 и вовсе принудительно заменила всем владельцам после появления WC3: Reforged.

С каждым годом количество таких историй только растет. По статистике The Video Games History Foundation, 87% ретроигр, выпущенных до 2010 года, находятся под угрозой исчезновения. Доступность к ним падает из-за действий компаний. Вероятно, в будущем индустрия найдет решение для ситуации. Но пока никто не понимает, что с этим делать.

Nintendo против всех (2024)

В индустрии есть отдельный жанр новостей — Nintendo подала в суд. На создателей игры Palworld. На стримера за трансляции пиратских версий еще не вышедших эксклюзивов для Switch. На модератора сабреддита SwitchPirates и на владельца площадки Modded Hardware. На разработчиков эмулятора Yuzu.

И это только примеры за 2024 год. Издательство регулярно борется с пиратством, нарушением патентов компании или авторских прав. В индустрии давно шутят на тему того, что станет поводом для следующего разбирательства, так как юристы Nintendo отлеживают ситуацию вплоть до мелочей. Однако такой подход приносит результаты: если компания подала в суд, значит, она с высокой вероятностью добьется своего.

Конец блокчейн-игр (2024)

В 2018 году криптогейминг дарил надежду инвесторам на появление нового прибыльного направления. CryptoKitties и Axie Infinity пользовались успехом и высоко ценились на рынке. Однако, несмотря на популярность, тренд на блокчейн-игры быстро сошел на нет. Отчасти на это повлияла компания Valve, которая запретила размещение подобных проектов в Steam. Отчасти — ситуация с хакерской атакой на Axie Infinity, которая лишилась предметов и валюты суммарно на $625 млн. Отчасти — смена настроений у инвесторов, которые стали ощущать разочарование. В итоге, по данным платформы ChainPlay, на 2024 год 93% блокчейн-игр попросту мертвы, их стоимость упала на 95%, а инвесторы потеряли от 2,5% до 99% от своих вложений.

➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.

Авторы Теги

Похожие сообщения